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从PES和FIFA中看日美文化差异

[浏览量:|发表时间:2012-09-11 18:49|来源:实况之家|作者:贝贝]
从PES和FIFA中看日美文化差异,主要从KONAMI公司PES系列实况主球游戏与FIFA足球游戏之间的差异,两家公司各有各的考虑.而纠结的,冲突的,更多的是国内的广大玩家.

PES和FIFA
 

游戏,终归是游戏。
大家闲暇之余,打开游戏,在绿茵场上驰骋一番,对平时紧张的学习工作有不错的放松作用。但投入的多了,人就容易犯迷糊,头脑就开始发热。于是就有了开篇图片里面那一对冤家的粉丝长达十数年的口水战。虽然同为全机种跨平台游戏(PSP,PS2,PS3,XBOX360,Wii,PC……甚至……还有手机),不过近年来EA公司将FIFA主要发力点放在了XBOX360,KONAMI公司则实行次世代统一战略,PC、PS3、XBOX360,统一内容、统一引擎。集中力量可以获得局部优势,战线拉长可以扩大受众范围,两家公司各有各的考虑。而纠结的、冲突的,更多的是国内的广大玩家。说这么多,还是开篇那句话:游戏,终归是游戏。我们不妨放下心中或多或少的成见,从文化思想的方面,来看看玩家最喜欢、最痴迷的这两款足球游戏吧。


首先,贝贝还是从比较熟悉的实况足球开始谈起吧。

KONAMI,这个日本的厂商,给我们带来了许多经典的游戏,给我们的童年带来了无数的快乐。《合金装备》、《恶魔城》、《寂静岭》、《魂斗罗》、《忍者神龟》、《游戏王》……一个个经典的系列,从红白机(国内更喜欢的称呼是……小霸王,这不是广告)时代起就陪伴我们,一直到现在,各系列续作依然在不断推出,给我们的快乐和感动依然如昔。而KONAMI公司也从一个做射击游戏起家,兼营柏青哥弹子机(就是老虎机)的日本本土游戏公司,成长到与任天堂、美国艺电(EA)齐名的国际大公司。公司旗下的欧美游戏分部也是越来越多,推出游戏的风格也日趋国际化。
近些年的实况足球,玩家们也发现游戏画面风格越来越欧美化,KONAMI甚至推出了专攻欧美市场的PRO EVOLUTION SOCCER系列(职业进化足球,简称PES)。但是从游戏中我们依然能够感到浓厚的日本文化。
日本人在我们的印象中,大多是严肃的,做事有条不紊。在日式游戏中,我们可以感觉到很明显的束缚感,最近发售的超大作最终幻想13,FAMI通评分为29(30分制),扣的一分就是因为故事前半段过于单一。在其他的日式游戏,特别是日式RPG(角色扮演游戏)中,剧情总是设置的不够开放,而在日本厂商做的游戏中,类似于GTA、上古卷轴那样的超开放式游戏总是凤毛麟角。
那么,足球游戏呢?足球游戏没有剧情,没有别类游戏中的地图概念,但是足球是运动的,球员需要大量的跑位(君不见联合会杯美国队布拉德利场均奔跑距离超过一万米),玩家只能控制一个球员,而别的球员就只能由AI(人工智能)控制了,这就能体现出设计者的思考了。
贝贝作为一个爱好倒腾游戏的软件工程专业人士,这里借助实况之家斗胆猜测一下设计人员在部分细节上的制作思想(觉得贝贝要开始瞎掰的可以自行快进):
当边前卫与边后卫同时在边路出现时,为了平衡攻守,将两名队员的X轴坐标进行比较(就是画面横向),总保证人工占据主动,一前一后,一攻一守。就是说你控制边前卫在边路拿球,那个后卫老压在你身后,不主动上前,就是因为这段程序,因为贸然插上会使后防空虚,AI设置不许前进。这时候你只能控制边前卫跑到边后卫后面(就是更靠近本方球门,更靠近本方防守底线),这时,你人工控制占据主动,AI判断你处于防守状态,便会向前推进,你就可以妙传了。这种现象一直以来似乎都存在,K社也一直在改进,现在当持球队员处于靠近中路的位置时,边路会积极助攻的(关闭或者没有技能卡片除外),但双方都处于边路状态,并且相隔不远时,这种情况仍然难免。
当然,这只是贝贝一点拙见,各位可以自己到游戏里面试试,看看情况是否和贝贝说的一样。游戏中还有更多地方能够看到不自然的现象,例如假射必倒之类的。而不自然,往往就是游戏编程条件中限定的不够灵活。而游戏的灵活度,就是欧美厂商的强项了,在稍后贝贝会再加以分析。
日本厂商的过分严肃还体现在球队战术方面,不论你是从实况1就开始历练的绝顶高手,还是只玩过近几年PC版的入门新手,相信你已经发现,几乎每一代实况里面都有一种进攻方式是特别有效的,下底传中、远射、倒三角……在一款实况发售之后一个月左右的时间,几乎七成左右的实况玩家都会找到并且使用某种特别有效的进攻战术。这是为什么呢?还是游戏中指数的设计问题。传球落点偏差指数低就造就了传球的准确率偏高,传中就成了好的选择(如同PES2010);人物敏捷度对动作的影响过大,就使得变向更加容易(如同PES2009)。
当然,厂商这样做,我们可以不这样玩啊。这过人如女人逛街的PES2009中,也有很多大大舍弃过人,只用传球,照样打的风生水起。这样虽然相当于自废武功,但是谁规定CS一定要用机枪的?狙击和手枪,玩好了照样很厉害,就是这个理。
总之,如果你沉浸实况已久的话,那你也可能会有这样的感觉。虽然实况的画面在不断进步,虽然每一代都有或多或少的瑕疵(贝贝不负责任的插一句嘴:KONAMI是故意的,为了续作的销量。不然这一代白痴的点球设定会存在?),但是每一作玩起来,都有一种被电脑逼迫着进行某种战术改变的感觉。几乎没有人会玩实况从来只用中路直塞或者倒三角之类的固定战术。
菊与刀,这,就是日本文化,也是日本游戏的文化。


那么下面实况之家就要说说FIFA了。

美国艺电,就是我们常说的EA,旗下分为EA Sports、POGO、The Sims、Maxis……等多个子公司,范围遍及二十多个国家,EA公司推出的《FIFA Soccer》、《NBA Live》、《模拟人生》、《极品飞车》也都是我们耳熟能详的好游戏。
作为世界上非日本地区最大的游戏第三方厂商,EA的游戏可以说是欧美游戏的一个缩影。那么提起欧美游戏,大家的第一印象是什么呢?偏爱射击类游戏?不符合亚洲审美标准的人设(我承认我不会去看那蓝色的阿凡达……)?还是自由度超高的游戏方式?
幸或不幸,欧美游戏的特点,在FIFA身上我们都可以找到,抛开PC版那种被公司废弃的版本不谈,XBOX360上面的FIFA可以说受到市面上的一致好评,即使是实况玩家,也很难对这款游戏说三道四。你可以说它带球不稳,人物发飘等等,但是那是和实况相比。带球不稳是游戏的风格,各位先别笑,先别喷,现在的足球游戏就是要努力的实现人球分离,球是被人控制,而不是粘在脚上。至于这中间的那个度,就看两个厂商各自想要的游戏风格了。
笔者玩FIFA的时间也不长,联赛模式和个人模式各玩了几十个小时而已,不算高手,但还好足球本身的文化是不分地域的,有实况打基础,玩的也不算太差。这里也简单谈一下FIFA中欧美文化的体现。
欧美人在我们眼中,大多是…………………………十分开朗、随性的。我们可以很轻易的看出日本企业和欧美企业的差距:穿着西装,一丝不苟,一天几杯咖啡,见到上司毕恭毕敬的,就是日本企业;打着哈欠,员工之间交谈随性,办公氛围轻松的,就是欧美企业。虽不尽然,大抵如此。(顺便吐槽一句,一大帮子人守着农场准备偷菜的,是中国企业……)
而在游戏里面,也很容易感受到那种自在,甚至可以说是放纵。很明显,实况里面开门球,对方球员是不能靠近本方禁区外第一名接球队员的,虽然不犯规,但是容易造成游戏可玩性降低,因此封杀,而FIFA就没有这种设定。就像真实足球,你遇到了一名无赖的前锋,就喜欢在你发门球的时候抢在后卫身边,你也只能换个后卫传球或者直接大脚,而实况里面,是不能发门球时候换后卫接球的。这只是游戏中体现出来的文化差异的一个缩影,还有更多的细节,比如一球成名模式中,在抢头球点时的方向锁定;比如罚点球时候门将的选择(这一代门将可以动了,但是动作不如FIFA丰富,而且……算了,我不想评价这一代PES的点球系统)……相信两作都玩过的玩家,一定能感觉到那种文化明显的差异。文化的冲击是很多争斗的起源。基督教、天主教、伊斯兰教之间的冲突延续了几百年,现在在中东依然是冲突不断,就此打住,我们不谈政治。话题回来,笔者相信,这种最深处的文化冲击,玩家对游戏中文化的喜爱和支持,造成了这两款游戏十数年的恩怨。

其实放下这些游戏中的文化,用我们心灵深处的中华民族儒家文化来审视这两款游戏,二者都是外来文化。一直践行中庸之道的中华民族,没有那么束缚,没有那么洒脱,我们爱的只是游戏。
有这样两款游戏,是我们的幸福。如果有更多的游戏出现,我们会更幸福。
希望各位能更好的游戏,更好的生活。

写在篇后
这篇文章写在PESHOME开站一周年的时候,这里贝贝祝贺实况之家网站一周岁生日快乐。也感谢各位玩家对本网站一直以来的支持。虽然贝贝没有参加网站的营运,不过通过平时的一些聊天内容也知道,网站的运营真的是非常不简单。各位练图的责任编辑,投稿的玩家,辛苦了。
这篇文章发出去之后应该已经是2010年了,贝贝谨代表PESHOME全体网站建设以及管理人员祝大家新年快乐!

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